「ヴァレット/VARLETのゲーム実況」をYouTubeで検索
誰かじゃない──自分(あなた)を探す物語。
『ヴァレット/VARLET』は、自分が何者なのか。その問いに苦悩し成長する少年少女たちとの出会いを通じてアナタの知らない自分自身を探す学園RPGです。
▮STORY - ストーリー -
主人公が転入した 輝星(こうせい)学園。
そこではある都市伝説がささやかれていた。
学園内に、怪物が棲む「異界」が現れ
迷い込めば二度と出てくることができない──
あるとき主人公は異界《グリッチ》の存在を目の当たりにし、怪物と多くの人間が入れ替わっている事実を知る。
崩壊がせまる学園を救うため、主人公は仲間たちとともに戦うこととなる。
▮CHARACTER - キャラクター -
主人公(CV.小松昌平):
この世界におけるあなたの分身。夢の中で謎の人物と出会い、自らを革命する力を手にする。
プレイアブルとなるSSS(生活相談室)の仲間たち:

▮GAME SYSTEM - ゲームシステム -
・"自分だけのアオハル"を見つける学園生活
主人公が室長代行を務めることになってしまった「SSS(生活相談室)」で生徒からの相談を解決したり、放課後には気になる仲間と外出をして、学生生活を楽しもう。
イベントを経るごとに、一層絆が深まるふたり。複数の深い関係がトラブルに繋がることも…!?
・シンプルかつ爽快感のあるタイムラインコマンドバトル
仲間をフォローしながら戦う"先導者"と強力なスキルで敵を圧倒する"支配者"。
2つのスタイルで勝利を掴め。
・キミの選択が、君を暴く──。トライアドパラメータ
光の性質「ライトトライアド(モラル、シンパシー、オルトルイズム)」
闇の性質「ダークトライアド(マキャベリズム、サイコパシー、ナルシシズム)」
ゲーム内の診断や選択肢により、6つのパラメータが変化。
トライアドパラメータにより、会話の選択肢が増えたり、
バトルのパッシブスキルが強化される。
本当の自分(あなた)が導く未来の姿とは──。
▮CREATOR - クリエイター -
キャラクターテーマ コンポーザー wotaku 煮ル果実 OSTER project 吉田夜世 A4。 ひとしずく×やま△ 奏音69 大漠波新
BGM 増子津可燦
シナリオ 三雲岳斗 伊藤龍太郎
シナリオ監修 鈴木一也
▮さいごに
ぜひウィッシュリストに登録して『ヴァレット/VARLET』の発売と、追加の情報を楽しみにお待ちください。
Steam関連タイトルはコチラ
ヴァレット/VARLET
概要
仲間を導く”先導者”か……あるいは“支配者”か――。『ヴァレット/VARLET』は、自分が何者なのか。その問いに苦悩し成長する少年少女たちとの出会いを通じてアナタの知らない自分自身を探す学園RPGです。
対応言語
- 英語
- 中国語(簡体字)
- 中国語(繁体字)
- 日本語*
- 韓国語
システム要件
最低動作環境
最低:- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10/11
- プロセッサー: Intel Core i5-2300 / AMD Ryzen 3 1200
- メモリー: 4 GB RAM
- グラフィック: Nvidia GeForce GTX 1050 / AMD Radeon HD 7870
- DirectX: Version 11
- ストレージ: 8 GB の空き容量
推奨動作環境
推奨:- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10/11
- プロセッサー: Intel Core i7-4770K / AMD Ryzen 5 1400
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: Nvidia GeForce GTX 1660 Ti / AMD Radeon Vega 56
- DirectX: Version 11
- ストレージ: 8 GB の空き容量
©FURYU Corporation
総合評価: 賛否両論
レビュー総数: 36 件
好評:20 / 不評:16
ゲームクリアまでしました(プレイ時間75時間※)。
評価だけ見に来た人や食わず嫌いしている人にはおすすめ(思ってるほど悪くない)、買おうかどうか迷っている人にはおすすめしないという評価です。
[b]・追記[/b]
アートブックを読みました。
これ納期と予算の配分に失敗したんじゃないでしょうか。グラフィック製作でスケジュール押して他のいろ...
ゲームクリアまでしました(プレイ時間75時間※)。
評価だけ見に来た人や食わず嫌いしている人にはおすすめ(思ってるほど悪くない)、買おうかどうか迷っている人にはおすすめしないという評価です。
[b]・追記[/b]
アートブックを読みました。
これ納期と予算の配分に失敗したんじゃないでしょうか。グラフィック製作でスケジュール押して他のいろんなものが犠牲になった感じ。
だからといって評価が上向くわけではありませんし、絵面と無関係なテキスト・広報に問題があるのは一層解せませんが。
[h1]重要:公式サイトのネタバレがひどい[/h1]
WORLD・CHARACTER・MOVIEのページに[b]中盤以降で明かされる情報がさらっと載っており[/b]、見てしまうと楽しみが7割は削がれます。
見てしまったら70%引きセールを待って買うくらいで良いと思います。
[h3]すごいアオハルした[/h3]
仲間と電車に揺られながらしょうもない話をするのがすごい楽しかったです。
精神的前作のモナークは学校が嫌いだった人(建前上善行はするが内心学校がぶっ壊れたことを喜んでいる人)に刺さるところがあり
今作のコンセプトに対しては「学校生活を肯定するアオハルは求めてたんとちゃう」「ペルソナで十分」と思っていましたが、やってみたらまんまとエンジョイしてしまいました。
ペルソナと比べても返答の成否や人間力磨きにいちいち気を使う必要がなく、気軽に話を楽しめてよかったです。
[h3]グラフィックすっげきれいになった[/h3]
モナークが酷かっただけあって感動しました。みんなかっこいいしかわいい。
3Dモデルだけでなく顔グラもアニメします。
顔グラの顔面拡大率が上がった分so-bin氏の特徴であるブラシの粗さが悪目立ちしている感もありますが。
[h3]UI・情報の導線が悪い[/h3]
メインメニューのタブ切り替えがもっさり、戦闘中のスキル選択が3つしか表示されない上にぬるっと上下ループするためにいつまでたってもよく使う技の場所が覚えられない(そもそもステップ順にソートするとかしてくれ)、バフデバフのかかっている状況が4種までしか見えないしアイコンの説明もない、ショップメニューをキャンセル連打で抜けられない、etc…
挙げればキリがありません。特に戦闘関連はひどく、5時間は無駄なプレイ時間を取らされたと思います。
「選択肢が紺&白でどちらを選択しているのかわかりにくい」なんかはもうUIデザインの初歩的な欠陥でしょう。
インタフェースとは別に情報の提供やアクセス性も悪く、キャラの所持スキルの確認が難しい、状態異常の説明がない、立ち話をしている生徒がいてもその場で生徒情報を確認できない等、快適性・合理的判断・知る楽しみを阻害されっぱなしです。
「モナークではUIが課題になっていたので改善した」とインタビューで見た覚えがあるのですが、UIという言葉を広めに解釈しても「これのどこが?」と言わざるを得ません。
メニュートップで顔グラがでっかく出てかっこいい? そう……
[h3]ストーリーテリングが不快[/h3]
黒幕に至るまでの世界観の骨組みは面白く作られているのに、話の回し方が下手です。
明らかな導線にキャラが気づかない、あるいは頓珍漢なミスリードで時間を浪費させられる。かと思えば全く画面に出ていない新規情報が既出扱いされている。「そんな……!」「ウソだろ……!?」・「そうか、そういうことか……」等、プレイヤーに何の情報も与えないダイアログの引き伸ばし。キーパーソンが話し出そうとしているのに割り込むな。キーパーソンも対価を取ると言った情報をタダで話すな。
冒頭の通り公式ネタバレを食らって先がわかっていた点もありますが、それにしたって読ませ方が悪すぎます。
読ませ方だけでなく内容自体にも引っかかりや矛盾点が散見されます。
さっき得たばかりの情報や体験を知らなかったように扱ったり、昨日の朝の出来事が今朝の話にされていたり、違法な解決手段に積極的だったり今更気にしたり、警察を呼ぶべき案件を有耶無耶にしたり……この金額のRPGのプレイ体験としてはかなり悪いです。
ツッコミを入れながら遊ぶのは楽しかったですが。
[h3]バトルシステムはとても良かった[/h3]
もともとふしぎの城のヘレンのようなカウントタイムバトルが好きで購入しましたが、やってみたら100倍ぐらいはちゃめちゃでエキサイティングでした。
CTBは行動までの残り時間を注視する計算戦になりやすいですが、今作はインタラプトで好きなタイミングに割り込んでゴリ押しもできます。
仲間との役割分担に加えてリンクステップによって共闘感が良く出ているのはとてもいいと思いました。
実力差のある相手ならバックアタックで瞬殺できるのも気が利いています。
[h3]広告貼りは俺は好き[/h3]
毎日のささやかなノルマをこつこつこなすのが好きなタイプなら楽しめるのではないでしょうか。
好きでもそうでなくても[b]毎日完璧にやる必要はないです。[/b]
[h3]トライアドの構造的問題点[/h3]
モナークのエゴ診断は「画面の大部分を隠す選択肢ウィンドウで、抽象的な心理クイズや内心の自由を聞く設問」が多かったですが
ヴァレットのトライアド診断は「主人公のグラフィック・モーション付きで、学校生活上の実行動について聞く設問」が多いです。
この結果、今作ではプレイヤーの本性というより「学校で被っている仮面」が強く出やすいです。
モナークが刺さった、つまり学校が嫌いだった人がヴァレットをプレイすると、学校社会を生き延びるために演じていた仮面に向かって「これがあなたの本性ですね!」と言われかねないわけです。んまあ腹立ちますわね。
内容云々を抜きにしても、トライアドの種類・尖り方によって攻略の快適性に大きく差が出ることが予想されるパッシブ性能と、そのインフレを防ぐためであろう設題頻度の低さは、面白みとして肯定しがたいところがあります。
[h3]音楽がいいぞ[/h3]
増子節のめちゃくちゃかっこいい曲が出てきて腰砕けました。
個人的には世界一カッコいい銀座以来のヒットかも。
お姉ちゃん爆誕!
革命の力だ!(キリッ)
ソナー!ソナー!ソナー!ソナー!ソナー!
革命の力だ!(キリッ)
ソナー!ソナー!ソナー!ソナー!ソナー!
プレイした感想としては音楽とシナリオは最高に良い、さすがフリューって感じ。
良い点:シナリオと音楽。キャラも魅力的で正直このゲームのモチベはキャラ、シナリオ、音楽の3点で支えてた。サウンドトラックとか初めて買ったよ。他人に勧めるとしたらそこを重点的に推したいくらいにはすごい出来だった。
悪い点:ゲーム性、RPGの部分が粗削りで単調になりが...
プレイした感想としては音楽とシナリオは最高に良い、さすがフリューって感じ。
良い点:シナリオと音楽。キャラも魅力的で正直このゲームのモチベはキャラ、シナリオ、音楽の3点で支えてた。サウンドトラックとか初めて買ったよ。他人に勧めるとしたらそこを重点的に推したいくらいにはすごい出来だった。
悪い点:ゲーム性、RPGの部分が粗削りで単調になりがち。こちら側の雑魚とボス戦の戦法に変化が無く雑魚にやった戦法のまま押し切れることが結構あるので退屈になってくるときがある。
悪い点を結構書いてるけどそれでもオススメしたいくらいには良かった。ただゲーム性はもうちょっと見直してくれればいいなーとは思う。
問題点は多々あるけど、放課後会話のシナリオが良かったからギリギリでGOOD投票しようかな~などとエンディング中に考えていました。
『1周のみでは放課後会話を全回収できない仕様』
『クリア後のセーブデータを保存できず、強くてNewGameによる拾い残しの回収も出来ない仕様』
これら悪魔のタッグに正面衝突されたショックで、上を向いてた親指は...
問題点は多々あるけど、放課後会話のシナリオが良かったからギリギリでGOOD投票しようかな~などとエンディング中に考えていました。
『1周のみでは放課後会話を全回収できない仕様』
『クリア後のセーブデータを保存できず、強くてNewGameによる拾い残しの回収も出来ない仕様』
これら悪魔のタッグに正面衝突されたショックで、上を向いてた親指は下を向き、私はお嬢様言葉とxxxxのどちらかしか喋れない舌になってしまいましたわ~~!!!
(もしもNewGame+とかが突然に実装されたとて、プレイ後冷静になった今は改めてBAD入れそうですが)
以下の長ったらしいレビューは、本作に対し、過去作【モナーク】の進化した姿を期待していた人が書いたものであることを念頭においてくださいまし。
取り上げたい問題点は、軽微なものから順に以下の通りですの。
①テキストのミス?
②縦軸の不足
③情報提示の拙さ
④ダンジョン構成の退屈さ
⑤一貫したコンセプトが無かったのではないかという疑い
①テキストのミス?
これは単純に、『昨日会った生徒について会話しているハズが、今朝出会ったかのように会話が進行する』『今まで姉さんと呼んできた相手に、やっと姉さんと呼んでくれたね、と言われる』といった、重箱の隅めいた部分ですの。
記憶が確かならSSS活動中のトライアドジャッジにて、男子トイレが男子トレイになってたりしましたわね。
あと、テキストではありませんが、江茉ちゃんのボイスが欠落してた場面がありましたわ。
放課後イベントin映画館の「ありがとうございます! また、映画観に行きましょうね、先輩!」のセリフが欠落していましたの。びっくりしてf12押しましたのね。
まあ軽微なモノではありますが、過去作では見られなかった(ないしは記憶に残らなかった)たぐいの瑕疵ですので、気になってしまいますわね。
②縦軸の不足
過去作との比較になってしまいますが、本作は、主人公達を強烈に突き動かすフックが不足しているように思いますの。
本作のシナリオを一文に圧縮できない、と言い換えていいかもしれませんわね。
『封鎖された学園から脱出せよ!』(モナーク)
『理想にして虚偽の楽園から帰還せよ!』(カリギュラ)
『妹を蘇生せよ!』(クライスタ)
『自らが人間だと証明せよ!』(クライマキナ)
私の遊ばせていただいたフリューゲームは、こうした動機が存在し、それに沿ってシナリオが展開していきました。ですがヴァレットはそうした要素に乏しく、特に序盤・中盤は眼前の問題ひとつひとつに場当たり的対処を繰り返した印象がありますわね。
SSSの活動を頑張って、その先には? グリッチを潰して、その先には?
無論、生徒からの問題を解決していくSSSの活動は尊いものではありますが、それによって『状況が変化した、という感覚』が得られなかったことが、シナリオに味気なさを齎していたように感じますの。
思えば、SSSの活動を続けるなかで生徒からの認知度上昇……みたいなイベントもありませんでしたわね。
またこの問題はもう一つの問題を内包しているように思います。
本作、主人公をナビゲートする存在が……モナークにおける意味深まっくろウサギやら、カリギュラにおける世界破壊系ボカロがいないんですのよね。
『コイツの言うことを聞いておけば、ちゃんとシナリオが進む』『分からないことがあったらコイツに聞けばなんとかなる』という配役が無い。それらが活動するための目的が無い。
非日常へ向かうための導線が不足している、ということですわね。
(MENAは相談AIに過ぎないため主体的にプレイヤーを先導せず、優里はあくまで一般人枠ですの。クイントは各章1回の顔見せなのでシンプルに論外)
書いていて気付きましたが、これが③に繋がってきますわね……
③情報提示の拙さ
本作の主人公たちは、【革命体/リベルタドール】に変身することで、本来なら干渉不能の敵存在、デザイアに抗いますの。
この前提を知っているわたくし、思いました……『主人公が何かしらの危機に陥り、どん底で革命体に変身して反撃するのでしょうね!』と。
危機に陥る前日、あらかじめ夢の中で目覚めました。
そんなことありますの?
仲間たちも能力が必要になったら、危機に陥る前にぬるっと目覚めました。
そーんなことありますのぉ??
本作はこれに限らず、重要なシーンや情報を、セリフや最低限の演出だけで簡素に済ませるきらいがあると、わたくし考えておりますわ。
その割に1章冒頭の或花ちゃんムービーは凝っていましたが、あれの真相もセリフですーっと説明されましたわね……
これではわたくし、感情移入して盛り上がるに盛り上がれませんの。
原因には、前述したようなナビゲート役の不在が大きいと思いますわ。
主人公を日常から非日常へ引っ張り込む存在がいない。ゆえに、非日常について十分な知識を持った存在がいないままシナリオが進む。それでシナリオが成り立たなくなる場合、その不足分は虚空から情報が引っ張り出されて強引にシナリオが進行させられる……
演出不足については予算不足かしら? いいえ、せっかく凝った演出を用意しても、それをプレイヤーに理解させる補足説明手段が無いのですから、演出するだけ無駄と判断されても致し方ありませんわ。だってモナークではキレッキレの演出が複数ありましたもの! バニタスとの会話中にニヒル/花譜が流れたときにはわたくしの目からもドバドバと涙が――
話を戻しましょう。
都市伝説だったはずのグリッチについて、優里お姉ちゃんがやたら流暢かつ正確な説明を始めたときは面白さが勝りましたが、【グリッチアカウント】なる概念を、途中から味方チームが使い始めたのにはびっくりいたしましたわね。
セリフ上でしか存在を確認できないものが、割とメインシナリオにて存在感を放ってくるのは、個人的にいただけませんの。主人公とプレイヤーの間の情報格差を感じてしまいますわね。
そういえば、主人公がプレイヤーの知らない過去を複数持っている、というのも結構な問題に思えますが、根本はこの③に共通するので省略いたしますわ。
④ダンジョン構成の退屈さ
シナリオ面での意見が結構長々と続きましたので、味変ということでダンジョン構成を掘っていきますわ。比較対象となるのは当然、モナークにおける『霧の中』ですの。
前作では、主人公は学園封鎖の原因である『悪魔契約者』を倒すため、悪魔の根城に踏み込み、3つある契約の証【イデア】を破壊をしていきます。ですが悪魔の根城にたどり着くには、人を発狂させる霧が充満する校内を抜けねばならない上、発狂済みの生徒たちはエキセントリックな謎解きを用意して主人公一行を足止めします。
この形式の優れた点はふたつ。
一つ目、霧によって頭が不思議になった生徒の妨害を解く、それ自体が一種の短編小説めいた、オチのあるものになっていたことです。例えば時空間を操る悪魔の霧の中には、時計に絡めた謎解きが。色恋に係る悪魔の霧の中には、偏執的な愛で主人公につっかかる発狂済み生徒が……というように、バリエーションが豊富になっていましたの。
翻ってヴァレットでは、パズルパズルパズルでしたわね……これわたくし、あまり好きじゃありませんの。なんで欲望から造られた承認欲求ワールドにパズルがありますの?
そして二つ目、イデアの破壊に際して、主人公は『契約者である敵キャラの本音』を垣間見ることができるのです。これが個人的に秀逸極まるシステムであり、思いついた方に固く握手させていただきたいモノですの。
決して自分の口からは語ることのないであろう、弱み、隠したい過去、罪、絶望。それらが、プレイヤーの手で砕かれた後に、砕かれた後に!! 未練がましく上映される。或いは、それらを契約者が自分の口で語り、主人公への信頼の証とする。
何かに似てませんこと?
ヴァレットのダンジョンの中盤に設置されてる一方通行マークとなんか……似てませんこと? まあ演出面では比べるべくもなく簡素化されていましたが。
『グリッチの持ち主の欲望に同意しなければ進めない』というのも面白そうな響きではありますが、結局後半は省略されましたし……こっちはよく分からないシステムでしたわね。
⑤一貫したコンセプトが無かったのではないかという疑い
最後にわたくし、ひとつの疑いを打ち明けさせていただきます――ヴァレットは、『カリギュラとモナークの合体』以上のコンセプトを持たずに設計されたのでは?
今作で個人的に『これ何のために存在したのかしらね』要素が二つあります。
『ジョハリ』と『ディクタトール』ですわ。
ジョハリは、前述のXRを前提としたSNSですの。軽率な言葉を使えば、ツイッターとVRChatの究極融合進化系といった感じかしら。
SNSですのよ、ジョハリは。
使う人間の承認欲求を増幅させちゃうような、他人と繋がるのが前提、人間関係がメインコンテンツのネットワークですの。
決して落とし物探索ソナーではありませんのよ!!!!
にも拘らず、本作においてジョハリは――口さがない言い方をするなら、怪物発生ギミック以上の存在価値が無いではありませんか。これがSNSとしての機能を一切持たず、単なるAR広告用システムであったとしても、シナリオは問題なく進行してしまうのではなくて?
ディクタトールについても同様ですわね。
作中では圧制を敷いてくる敵に対し、仲間と共に立つのでなく、己の力で反抗する独裁革命者として描かれましたが……さて、これがシナリオに何か関与しましたか、と問いましょう。
副作用として口調が粗野になるようですが、それ以上の変化は特になく。単にアナザーフォームひとつ獲得しただけ。
仮にこれをメインシナリオに絡め、分岐に関わるくらいに重い概念として扱うならどのように致しましょうか? トライアド診断よろしく、メインシナリオ中のあらゆる選択肢、ないし行動によって分岐用のポイントが溜まる、いわゆるカルマ値めいた扱いにするのが一つの落としどころかもしれませんが。
有っても無くても大して変わらないのに、さもゲームの根幹であるかのようなでかでかフェイスで公式pvやサイトに登場する2要素。なぜこれらを公式は重要視しているのかしら?
承認欲求という若者の心に刺さるガジェットと、黒赤のデザインで描かれる主人公の裏フォーム。
……これらは、過去作の持つ要素に近づけるためだけの、ただ在るだけでいい張りぼてだったのでは?
そして、それら以上のコンセプトを打ち出せない、迷走の権化こそがヴァレットだったのでは?
放課後会話の或花がめちゃめちゃ可愛かったり、6章のボスは信じられないくらいビジュが良かったりと、美点を探せば見つかる作品ではありましたが……次のフリュー作品は様子見したい気持ちで一杯ですわ……
うーん。基本的には面白いと思うのだけれど。
個人的な感想を申し上げるのならば、無難な作りだが、所々力の入れ所を間違えてるって感じかな?
[h2][b]戦闘[/b][/h2]
無難に面白い。
MPとかではなく、ステップという行動順で管理しているのがストレスフリーで自分には刺さった。
そうそう、これよこれ。
アクティブターンバトルを採用す...
うーん。基本的には面白いと思うのだけれど。
個人的な感想を申し上げるのならば、無難な作りだが、所々力の入れ所を間違えてるって感じかな?
[h2][b]戦闘[/b][/h2]
無難に面白い。
MPとかではなく、ステップという行動順で管理しているのがストレスフリーで自分には刺さった。
そうそう、これよこれ。
アクティブターンバトルを採用するのであれば、難しい物はいらない。
ノックバック等で行動順のやりくりをするだけ!これだけで良いってのを実感させてくれる感じでした。
[h2][b]シナリオ[/b][/h2]
今回も制作はランカースが手掛けてると思いますが、ランカースの前作である「モナーク」や「ディオフィールド」といった作品よりも格段に良くなっていると思います。
おそらく、「ダンタリアンの書架」で有名な方をシナリオ面で起用した事が功を奏したのでしょう。
モナークのライターさんも関わっているみたいですが、この人にシナリオ任せるのは不安しかありませんから。
他の方々のレビューを見ると「カリギュラ」等と比較されている方が多い様に見受けられますが、このヴァレットを比較するのなら「モナーク」とか「ディオフィールドクロニクル」を例にだすのが妥当でしょう。
そして、このスタジオの前二作ほどのシナリオは「終わってる」レベルのお粗末な物でした。
皆からは「無難」「没個性」みたいな感じに言われてるみたいですが、その皆にとっての「普通」レベルに到達するまでのハードルが馬鹿みたいに高かった製作元なのです。
「普通」すぎて残念!ではなくて、自分は、ようやく「普通」になれたね。と褒めてあげたい気分です。
ただ、まぁ粗が無い事はないのですが。
けど、ランカースのシナリオがここまで持ち直したという奇跡の様な出来事を称えたいので、ツッコミは1点ほどに抑えておきます。
やっぱ、一番気になるのは、力の覚醒におけるシーンでしょうかね?
何故、他の「ペルソナシリーズ」だったり「カリギュラシリーズ」が覚醒に至るまでの導線を細かく描写しているのか?その意味を一度考えてみる事です。
欧米の映画、そして所謂「なろう系」アニメとかでも一般視聴者層に届く段階になれば、「なんかやってみたらできた」「誰かからもらった」「偶然」といった路線での力の覚醒の仕方は評価が良くないですよね?
「理由無き覚醒」は、大体の読み手がもっとも白ける展開なんですよ。
「覚醒」に至るまでに、そのキャラの「悩み」や「葛藤」であったり「意思」が垣間見える事によって、読み手はそのキャラに感情移入ができるんです。
なにより、理由の無い覚醒は、物語の都合上こうなりましたってのを強く匂わせてしまうってとこが頂けませんね。
シナリオにはテンプレとなる様な「定番」があります。
ライターともなれば「定番」から引っ張ってくる事も多々あると思いますが、「定番」から抜いてはいけない要素というものも存在します。
当たり前ですが、「定番」を「定番」たらしめている最低限の「要素」は、抜き出すべきではありません。
改変を加えるのなら、定番で不必要だった部分をこねくりまわして差別化を図るべきです。
シナリオライターが同じとは限らないですが、次回作があれば、この点に気を付けてお話作りを行ってください。
[h2][b]総評[/b][/h2]
音楽はいつも通り、悪くなく。
シナリオ面は前作より大幅に改善。
無難な作りですが、制作スタジオを考えたら大きな進歩で非常に喜ばしい日となりました。
次回作も期待しています。
頑張ってください。
Steam新作ゲーム
Steamとは?
Steamは、Valve Corporationが運営する世界最大級のPCゲーム配信プラットフォームです。
2003年にサービスを開始し、当初はValveの自社タイトルの配信や更新管理を目的としていましたが、現在では世界中のゲームメーカーやインディー開発者が作品を販売する巨大マーケットへと成長しました。
ユーザーはSteamクライアントを通じてゲームを購入・ダウンロードでき、クラウドセーブや自動アップデート、実績システム、フレンド機能、チャット、コミュニティ掲示板など多彩な機能を利用できます。
また、ワークショップ機能によりユーザーが制作したMODや追加コンテンツを簡単に導入でき、ゲーム体験を拡張できます。
頻繁に行われる大型セール(サマーセールやウィンターセールなど)も魅力で、多くのタイトルを割引価格で購入可能です。
Windows、macOS、Linuxに対応し、近年はVRコンテンツや非ゲームアプリも取り扱うなど、そのサービス範囲は拡大を続けています。
STEAMページ
Steamの導入方法を徹底解説!初心者でも簡単に始められる手順
1. Steamとは?
Steamは、世界最大級のPCゲーム配信プラットフォームで、数多くのゲームをオンラインで購入・ダウンロードして楽しめます。無料アカウントを作成すれば、すぐに利用を開始できます。
2. アカウントを作成しよう
Steam公式サイト(https://store.steampowered.com/)へアクセスします。
●右上の「ログイン」→「Steamに登録」をクリック。
●メールアドレス、居住国、パスワードなどを入力します。
●登録メールに届いた認証リンクをクリックして、アカウントを有効化します。
3. Steamクライアントをインストール
●公式サイトのトップページ右上にある「Steamをインストール」をクリック。
●お使いのOS(Windows、macOS、Linux)に対応したインストーラーをダウンロード。
●ダウンロードしたファイルを開き、画面の指示に従ってインストールします。
4. 初回ログインと環境設定
●インストール完了後、Steamクライアントを起動。
●作成したアカウント情報でログインします。
●初回ログイン時には、メールで送られる認証コードを入力します。
●言語設定やダウンロード先フォルダなど、自分の環境に合わせて設定を行います。
5. ゲームを購入・インストールする
●クライアント内の「ストア」から好きなゲームを選びます。
●「カートに追加」→「購入」と進み、支払い方法(クレジットカード、PayPal、プリペイドカードなど)を選択。
●購入後はライブラリからゲームをインストールすればすぐにプレイ可能です。
6. セキュリティ強化は必須!
アカウント乗っ取りを防ぐため、スマホアプリ「Steam Guard」を有効化しましょう。二段階認証により安全性が大幅に向上します。